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Abertura Oficial - Harry Potter Versus - 1º Temporada.

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1º Temporada


Bem vindo caro(a) duelista a primeira edição do HPVS (Harry Potter Versus). O jogo é inspirado nos demais versus do fórum que tem como base a argumentação de sua ficha elaborada por você para vencer e convencer o jurado que você possui os melhores recursos para vitória, tudo através primeiramente de demonstração de cenas do filme de Harry potter, páginas do livro; Utilização de combos e imagens para enaltecer seu argumento. Você deve montar sua ficha seguindo o seguinte passos:


> Primeiramente defina o núcleo de sua varinha;
> Distribua os 10 pontos fornecidos em sua especialização;
> Distribua seus 250 pontos em seu status base e repita o procedimento no status geral;
> Escolha Sua Ficha;
> Distribua seus 250 pontos + os dados pelo núcleo da varinha;
> Escolha seus três feitiços básicos;
> Escolha seus dois itens.
> Escolha um item lendário.
> Escolha a madeira de sua varinha.



O núcleo da sua varinha é o que define seu estilo de batalha de uma forma superficial e geral, escolha-a e adicione os benefícios que ela traz consigo — E também as desvantagens.
Lembrando que só é possível escolher um tipo de núcleo por ficha.

PÊLO DE UNICÓRNIO
* Maior proficiência em feitiços Defensivos.
* Menor Proficiência em Feitiços Ofensivos e Suplementar.
* (+ 50 Pontos para gastar com Feitiços defensivos)
* Seus feitiços defensivos possuem tempo de resfriamento máximo de 5 segundos. Demais varinhas possuem resfriamento de dois segundos a dez segundos.

CORDA DE CORAÇÃO DE DRAGÃO
* Maior Proficiência em feitiços Ofensivos
* Menor Proficiência em feitiços defensivos e suplementar.
* (+ 50 Pontos para gastar com feitiços ofensivos)
* A realização de feitiços ofensivos é mais rápida do que nas demais varinhas.

PENA DE FÊNIX
* Maior Proficiência em Feitiços Suplementar 
* Menor potência em feitiços defensivos e ofensivos.
* ( + 100 Pontos para gastar com feitiços Suplementar)
* A realização de feitiços suplementar ocorrem com maior potência e em suma maioria áreas maiores.


A especialização é uma etapa bastante importante e que define o funcionamento geral de seus feitiços e consequentemente sua potência e o controle para gastar menos energia. diante de certas situações e no geral. Você tem 10 pontos para distribuir nas três especializações, lembrando que o mínimo é 1 e o máximo 6. Números decimais não são permitido.


Magia Ofensiva[M.O] – (0) Magia Defensiva[M.D] (0) – Magia Suplementar[M.S] (0) 

Exemplo de especialização:
 M.O:  5 / M.D: 3  = 5 / M.S: 2


Os status é de onde provém todas as capacidades de sua ficha, sendo ela dividida em duas barras, com energia, Inteligência, agilidade e permanência.
 A barra de status base onde você distribui 250 pontos com valores das unidades em 0 ou cinco. 
 E a barra com os status ganho através de ficha ou compra de atributos. 
 Exemplo: 
 
Energia – 150 (Valor da dezena em cinquenta e da unidade em zero)
 Inteligência – 85 (Valor da unidade em cinco) 
 Não é possível ter status com valores da unidade além de zero ou cinco, muito menos com valores decimais.
Status:

Energia: % Inteligência: % Agilidade % Permanência: % Velocidade: %  - Status Base
Energia: % Inteligência: % Agilidade % Permanência: % Velocidade: % - Status Geral

- Energia é a quantidade de feitiços e movimentos que você consegue realizar antes de se esgotar e precisar descansar, é a energia de suas habilidades, é diretamente relacionado com a quantidade e potência gasta para realizar um feitiço. 

- Inteligência está somada a diretamente a elaboração de estratégias, visualizações de pontos fracos e capacidades analíticas em geral, como análise, cálculos e percepção, suas estratégias e análise posta em prática possuem mais eficácia na sua argumentação.

Agilidade está relacionada a capacidade de reação, esquiva e velocidade em que utiliza, defende feitiços.

Permanência é a resistência do física e mental do indivíduo como também é aplicada diante de pressão e medo e como ele lida com essas situações de forma racional e sem perder o controle e a capacidade de continuar na luta mesmo após ferimentos.

Velocidade é o seu deslocamento de ponto x a ponto y e o tempo em que leva para chegar a tal local.
Status para fins comparativos :


Energia:
30% Peter Petigrew
 60% Seamus Finnigan
 80% Minerva McGonagall
 100% Gina Weasley / Albus Dumbledore
 120% Bellatrix Lestrange
 130% Lord Voldemort

Inteligência:
 30% - Neville LongBottom
 50% Gilderoy Lockhart
 70% Dolores Umbridge
 90% Hermione Granger 
 110% Albus Dumbledore

Velocidade:
 20% Hagrid
 40% Lucius Malfoy
 60% Draco Malfoy
 70% Alastor Moody
 80% Sirius Black 
 90% Albus Dumbledore
 100% Bellatrix Lestrange / Minerva McGonagall
 120% Hermione

Permanência:
 30% Peter Pettigrew
 50% Draco Malfoy
 60% Hermione Granger
 70% Alastor Moody / Dobby
 80% Albus Dumbledore
 90% Harry Potter
 100% Hagrid
 130% Voldemort

Velocidade:
30% - Hagrid
60% - Alastor Moody
70% - Dementadores
80% - Bellatrix Lestrange
90% - Sirius Black Animago
100% - Remus Lupin Lobisomem
115% - Hipogrifo
130% - Firebolt.






A ficha é seu estilo de combate, é vital a sua necessidade e é através dela que seu estilo de jogo é formulado.

Ficha 1 – Dumbledore
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 

Benefícios:
 + 10% de Inteligência
 * Pode criar e manipular o fogo como bem entender, nível máximo demonstrado por Dumbledore ao criar o círculo de fogo na caverna. Não é possível modelar o fogo em armas, seres e outras estruturas complexas.
 *Fênix Inclusa.

Ficha 2 – Aquele que Sobreviveu
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 

Benefícios:
+ 15% de Permanência 
 + 10% de Velocidade
 * Espectro Patrono 1 & 2 Incluso.
 * Inclui + 1 Item.

Ficha 3 – Genialidade
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 

Benefícios:
+ 60% de Inteligência
 * Menor perda de proficiência em demais especialização além da principal.
 * Conhecimento Secundário Incluso.
 * Inclui + 1 feitiços comuns de graça em sua ficha.

Ficha 4 – Aquele-Que-Não-Deve-Ser-Pronunciado
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 

Benefícios:
+ 15 Energia, +10 Inteligência, + 10 Velocidade, + 10 Permanência. 
* + 10% de velocidade enquanto voa. 
 * Conhecimento das Artes das Trevas liberado.
 * Capacidade de voo próprio incluso, como mostrado. A velocidade do voo é de acordo com sua velocidade atual.
 
Ficha 5 – Hagrid
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha:

Benefícios:
+ 40 pontos de Permanência
 * Resistência adicional contra feitiços incluso.
 * Força Sobre-Humana inclusa e possui o mesmo tamanho do Hagrid.

Ficha 6 – Animago
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
 * Habilidade Animago:
Madeira da Varinha: 

Benefícios:
 * +15% Inteligência 
 * Metamorfomagia Inclusa. 
 * Essa Ficha é necessário ter especialidade máxima (6.0) em Magia suplementar.
 *Animagia Inclusa. Capacidade de transformar-se em um animal por completo ganhando seus totais atributos.
 Animagos disponíveis: 
Animagos:
Gato: Ganha a total capacidade e atributos de um gato, mas não pode usar magia complexa enquanto na forma animalesca. + 10% de Agilidade enquanto estiver transformado.
 Cachorro: Ganha total capacidade e atributos de um cachorro, porém não pode usar magia complexa enquanto na forma animalesca. + 20% de Permanência.
 Besouro: Ganha somente a capacidade de voar livremente. Porém não pode usar magia enquanto na forma animalesca.
 Rato: Ganha totais capacidades e atributos de um rato, pode entrar no solo rapidamente. + 15% de velocidade. 

Ficha 7 – Elfo Doméstico
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 

Benefícios:
 * Possui a capacidade única e exclusiva de Aparatar, mover-se de um local para outro através de um “teleporte” ( Quatro usos por partida) 
 * Não precisa realizar feitiços com varinha, porém eles possuem menor potência.
 * Pode mover objetos livremente através da mágica Um objeto por vez e seu tamanho varia a velocidade em que pode controla-lo.  

Ficha 8 – Lobisomem 
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 

Benefícios:
* Pode se transformar em Lobisomem, ganhando +30% de todos atributos menos Inteligência enquanto na forma.
 * Faro e audição extremamente aguçado.


Ficha 9 – Mestre Não-Verbal
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 

Benefícios:
* + 25% de Inteligência
 * Não precisa pronunciar nenhum feitiço para realiza-lo.
 * + 1 ponto em alguma especialidade à sua escolha.

Ficha 10 – Sereiano
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 

Benefícios:
* Aquammenti Incluso
 * Consegue criar e manipular a água como quiser mostrado por Dumbledore. 
 * + 10% de Energia.
 * +10% velocidade na água

Ficha 11 – Mestre em Poções
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 

Benefícios: 
 * + 30% Inteligência
 * Todas sua poções são triplicadas.
 * +2 espaços para poções

Ficha 11 – Mestre Tribuxo
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 

Benefícios: 
* + 10% Permanência
 * + 25% Velocidade
 *Feitiço Cabeça de Bolha Incluso
 * Dragão do Gringotes liberado para uso. Ele não possui capacidade de voar

Ficha 12 – Magizoologia
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 

Benefícios:
* Hipogrifo com todas as capacidades mostradas inclusa.
 * + 20% de Permanência
 * Incarcerous Incluso
 * Incarcerous Nerus Incluso.

Ficha 13 – Herbologia
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 

Benefícios:
* Guelricho incluso, pode respirar tanto no ar como na água.
 * + 20% de Velocidade, o efeito dobra dentro d´água.
 * Herbivicus incluso, podendo controlar e criar raízes e árvores vivas como o salgueiro lutador e as raízes do labirinto.

Ficha 14 – Olho-Tonto
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 

Benefícios:
* Possui um olho móvel que permite ver de longe, perto e em 360º graus como o portador desejar. 
* +30% em Agilidade
* Mestre em Artes das Trevas Incluso.
* Mestre em Defesa Contra as Artes das Trevas Incluso.

Ficha 15 – Viktor Krum
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 

Benefícios:
 * +40% de Energia
 * +10 de Velocidade
 * FogoMaldito Incluso

Ficha 16 – Hospedeiro
* Espaço para feitiço de alto escalão
 * Espaço para feitiço de alto escalão
 3 Espaços para Feitiços Comuns:
 2 Espaços para Itens ou poções:
 1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
 * Espaço para Habilidade
 * Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 

Benefícios:
* +10% Inteligência
* Possui um rosto consciente na parte de trás da cabeça que sente inimigos próximos.
* Elixir da vida Incluso.
* Oclumência Incluso.
* Possui duas consciência e duas vidas e ambas as faces podem controlar o corpo. 

Ficha 17 – Mestre Feiticeiro
* Espaço para feitiço de alto escalão
* Espaço para feitiço de alto escalão
3 Espaços para Feitiços Comuns:
2 Espaços para Itens ou poções:
1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
* Espaço para Habilidade
* Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha:

Benefícios:
* + 15% de Inteligência
* +1 ponto em M.D
* Um feitiço defensivo grátis à sua escolha.
* Conhecimento em Defesa Contra as Artes das Trevas incluso.
* Conhecimento da Alta feitiçaria incluso.

Ficha 18 – Grindelwald
* Espaço para feitiço de alto escalão
* Espaço para feitiço de alto escalão
3 Espaços para Feitiços Comuns:
2 Espaços para Itens ou poções:
1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
* Espaço para Habilidade
* Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha:

Benefícios:
* + 20% em Agilidade
* Inferi Incluso
* Protego Incluso
* + 1 feitiço comum incluso
* + 1 Item avançado incluso. 


Ficha 19 - Ministro da Magia 
* Espaço para feitiço de alto escalão
* Espaço para feitiço de alto escalão
3 Espaços para Feitiços Comuns:
2 Espaços para Itens ou poções:
1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
* Espaço para Habilidade
* Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 


Benefícios:
* + 100 Pontos para distribuir. 
* Não pode trocar seus feitiços básicos por pontos.
* Conhecimento em Defesa Contra As Artes das Trevas incluso.

Ficha 20 - Príncipe Mestiço
* Espaço para feitiço de alto escalão
* Espaço para feitiço de alto escalão
3 Espaços para Feitiços Comuns:
2 Espaços para Itens ou poções:
1 Espaço para Mascote ou Item Avançado.
* Espaço para Habilidade
* Espaço para Habilidade
Madeira da Varinha: 

Benefícios:
* + 15% de Inteligência
* Conhecimento em Magia Curativa Incluso
*Levicorpus e Secstusempra Incluso. 
* Todos seus feitiços de cura gastam 30% a menos de energia.






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